IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Faq по играм категории яой, Что это, как играть. как переводить и т.п.
Integra
сообщение 18.12.2008, 21:54
Сообщение #1


Серьезный
***

Группа: Новости
Сообщений: 145
Регистрация: 11.12.2008
Пользователь №: 26 810



Что такое яой-игры?

Яой-игры это игры жанра дейт-сим (симулятор свиданий)
___________________________________________________________________
Симулятор свиданий

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Симулятор свиданий — жанр компьютерных игр, тесно связанный с романтическими аниме. Как правило, это либо игра, по которой снято аниме, либо аниме, по которой сделана игра. Сюжет и цель игры в играх этого жанра концентрируется на том, чтобы добиться успеха в романтических отношениях. Как правило, игра предоставляет игроку широкий выбор лиц любого пола, с которыми можно завязать отношения. Элементом реализма в таких играх является то, что в случае благосклонности девушки/парня свидание может заканчиваться эротической сценой.

Также встречаются такие обозначения этого жанра, как «Визуальный роман» (яп. ビジュアルノベル бидзуару нобэру), «Бисёдзё гейм» (яп. 美少女ゲーム бисё:дзё гэ:му), «Романтическая адвенча» (яп. 恋愛 Adventure рэнъай эдвенчер, букв. «Романтические приключения»), «Романтический симулятор» (яп. 恋愛シミュレーションゲーム рэнъай си:мюрэ:сён гэ:му) или date sim, дэйт сим (от англ. Dating simulation).


Геймплей

Подобно сюжету и стилю рисовки в аниме или манге, дизайн и геймплей в дэйтсимах сильно зависит от целевой аудитории игры, от предполагаемого пола, возраста и социальной группы игрока.

Сюжет таких игр обычно несложен. Действие разворачивается в школе или другом учебном заведении, но часто встречаются игры и в жанре фэнтези (где вы будете спасать героев от чудовищ), даже экономические симуляторы, как Harvest Moon — симулятор фермы с элементами dating sim.

____________________________________________________________________

Что такое яой?

Яой - это уникальный, сугубо японский мета-жанр манги и аниме для девушек. Само слово "yaoi" - сокращение от фразы "Yama nashi, ochi nashi, imi nashi", то есть - "Ни кульминации, ни смысла, ни развязки". Изначально это был уничижительный фэнский термин, однако сейчас он приобрел расширительное и почти научное значение.

В общем случае, яой - это манга и аниме, описывающие любовные отношения между юношами или мужчинами. Для того, что понять, почему этот мета-жанр появился и как он исключительно популярен, нужно обратиться к истории японской культуры и манги.

В отличие от христианской европейской культуры, японская культура никогда не считала гомосексуализм чем-то зазорным. Наоборот, некоторые трактаты по бусидо утверждали, что настоящему самураю более пристали отношения с другим самураем, а не с женщинами, близость с которыми может отвлечь воина от строго исполнения своего долга.

К тому же, японская эстетика утверждала, что красивый мужчина - это мужчина "женственный", привлекательный, культурный, но никак не мускулистый громила. Именно такими были герои классических японских эпических произведений (например, "Повести о Гэндзи"), и именно им стремилась подражать культурная молодежь. Так получилось потому, что эти эпосы создавали не мужчины, как это было в Европе, а женщины, которые придавали любимым героям собственные черты.

После Реставрации Мэйдзи жизнь Японии круто изменилась. Была введена строгая цензура по европейскому образцу. Но сами представления о негреховности гомосексуальных отношений цензурой было не изменить.

Когда благодаря Тэдзуке начался расцвет манги после Второй мировой войны, на арену очень быстро вышли мангаки-женщины, которые не хотели писать так и о том, о чем писали мангаки-мужчины. Их интересовали более "женские" темы - любовные треугольники, драмы, трагедии. Но все та же японская культура была очень строга в отношении роли девушки в любовных отношениях. Она не могла проявлять инициативу, а могла только вяло реагировать на мужские ухаживания. Это не давало простора для фантазии авторов.

В пику культурным ограничениям была разработана концепция "девушки-юноши". Сначала, у того же Тэдзуки или у Икэды Риёко в "Розе Версаля" [Berusaiyu no Bara] (1972-1973) это была девушка, переодевающаяся в юношу. Потом возникло еще более радикальное решение - юноша, ведущий себя в любовных отношениях как девушка. Создателями этого варианта стали Хагио Мото в манге "Сердце Томаса" [Thomas no Shinzou] (1972) и Такэмия Кэйко в манге "Песня ветра и деревьев" [Kaze to Ki no Uta] (1974).

Важно отметить, что это была именно "женская" манга, которая рисовалась женщинами для девушек. Настоящие японские гомосексуалисты обычно отрицательно относятся к яою. Однако среди японок он пользуется постоянным успехом. В настоящее время яой стал мета-жанром, то есть, он бывает и комедийным, и драматическим, и детективным, и фэнтезийным, и научно-фантастическим.

Вскоре в дополнение к профессиональной манге такого рода появилась и любительская, которую, собственно, изначально и назвали "яой". Обычно любительский яой - это манга об известных красавцах (персонажах популярных мужских манга- и аниме-сериалов), вступающих в гомосексуальные отношения. Ее стали называть "яой", потому что, в отличие от сёнэн-манги, любительская сёдзё-манга реже следовала классическим представлениям о строении литературного произведения (особенно триаде "завязка-кульминация-развязка"), но зато содержала откровенные эротические и порнографические гомосексуальные сцены.

Первым сериалом, по мотивам которого появилось много яойной манги, был ТВ-сериал "Мобильный воин ГАНДАМ" [Kidou Senshi Gundam] (1979-1980). Некоторые последующие сериалы из эпопеи "ГАНДАМ" создавались с учетом манги такого рода, и юноши-главные герои становились более привлекательными.

Со временем яойные темы стали проникать и в "традиционные" аниме-сериалы на любовные темы. Так, персонажей и сцены такого рода содержат ТВ-сериалы "Таинственная игра" и "Мальчик-мармелад". Полностью яойного аниме немного, но в последние годы его становится все больше.

Разновидности яоя


По названию первого японского журнала, активно его публиковавшего, коммерческий яой получил второе название - "дзюнэ" (June). Журнал "June" специализируется на публикации романтического яоя, в котором большую часть повествования занимают выяснения отношений между персонажами и различные приключения, а изображение секса подчинено прочим художественным задачам. Поэтому среди яой-отаку слово "дзюнэ" используется как синоним термина "сёнэн-ай" (shounen ai - "юношеская любовь") и обозначает "романтический яой".

Сравнительно новым течением в додзинси-яое считается "сётакон" (shotakon). Этот термин происходит от распространенного детского мужского имени "Сётаро" и обозначает яой, одним из персонажей которого является не юноша, а мальчик, не достигший половой зрелости.

Персонажи яоя

Как нетрудно предположить, персонажи яоя делятся на три больших группы - пассивные, активные и меняющие половые роли. Последние встречаются достаточно редко.

Активные персонажи называются "сэмэ" (seme, от semeru - "нападать"). Пассивные персонажи называются "укэ" (uke, от ukeru - "принимать"). В записи имя активного персонажа пишется первым, а имена персонажей разделяются символом "x". Например: "отношения Хииро x Дуо в додзинси по мотивам ТВ-сериала "Мобильный ГАНДАМ Дубль-вэ".

Наиболее поэтичные любительницы яоя используют также слова "тэнси" (tenshi - "ангел") для обозначения пассивного персонажа и "акума" (akuma - "демон") для обозначения активного персонажа. Кстати, любовь ангелов и демонов - очень популярный сюжет яоя. Жанр, повествующий о такой любви, называется "тэнси-ай" (tenshi ai - "ангельская любовь").

Инициатором отношений может быть как "укэ", так и "сэмэ". Последний вариант встречается чаще, зато первый является каноническим для коммерческого яоя.

При создании додзинси определение того, кто из персонажей будет пассивным, а кто - активным, обычно не основывается на характерах персонажей. Гораздо чаще применяется "Правило роста" - активным становится высокий персонаж, а пассивным - низкий. В тех случаях, когда очень хочется изобразить высокого персонажа в качестве "укэ", его "занижают".

В яой-додзинси нет границ для запретного и невозможного. Постоянно встречаются различные формы садомазохизма и инцеста. Иногда действие переносится в альтернативную реальность.

Как и в классическом коммерческом яое, в додзинси-яое обычно не бывает "счастливого конца". Отношения между персонажами обычно либо кончаются смертью одного из них, либо трагическим разрывом. Это, с одной стороны, протест против предопределенности хэппи-энда обычной сёдзё-манги, с другой стороны - отражение неоднозначности отношения к однополой любви в японской культуре.

Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
Ответов
Integra
сообщение 25.12.2008, 0:56
Сообщение #2


Серьезный
***

Группа: Новости
Сообщений: 145
Регистрация: 11.12.2008
Пользователь №: 26 810



Запуск всех приложений, использующих письмо с иероглифами производится через Microsoft Applocale, или путём установки японского локальным (основным) языком системы (наиболее удобный вариант).
Всё необходимое программное обеспечение находится здесь.
Пример (鋼炎のソレイユ -ChaosRegion-; 女系家族 ~淫謀~):
1. Установите игру и англо-японский переводчик Fujitsu ATLAS v13
2. Распакуйте содержимое архива AGTH в удобную для вас директорию (например в папку с игрой)
2. Создайте ярлык для запуска игры, используя аналогичную последовательность:
"E:\AGTH\agth.exe" /C "D:\SkyFish\ChaosRegion\ExHIBIT.exe" (Пример)
IPB Image
3. Запустите игру, используя созданный ярлык (если при первом запуске появится ошибка AGTH "Can't connect to server", запустите игру с оригинального start.exe, выключите и перезапустите через новый ярлык)
4. В контекстном меню программы AGTH появится список доступных потоков для извлечения из них текста:
IPB Image
5. Начните новую игру и выберите поток, наиболее похожий на отображаемые в окне игры символы (в "鋼炎のソレイユ -ChaosRegion-" им является "GetGlyphOutlineA"):
IPB Image
6. Некоторые игры отказываются запускаться таким образом. Тогда поступаем так: запускаем игру, по Alt+Ctrl+Del открываем диспетчер задач Windows, переходим на вкладку "Процессы", и ищем там, как называется процесс запущенной игры (чаще всего он будет называться так же, как исполняемый файл игры). Записываем его название. Создаём ярлык для AGTH, где прописываем командную строку следующим образом: "E:\AGTH\agth.exe /C /PNAI5WIN.exe", где после "/PN" идёт название процесса игры (если оно на японском - можно заключить его в кавычки).
IPB Image
(Если текст из игры ни в одном потоке извлекаться не будет, можно попробовать добавить опцию /X или /V, чтобы посмотреть, нет ли в игре скрытых потоков, которые AGTH по умолчанию не извлекает, в моём примере подходит /X).
Запускаем игру. Подгружаем AGTH c созданного нами ярлычка:
IPB Image
7. Если символы в извлечённом тексте будут дублироваться - это не баг AGTH или вашей системы, а индивидуальные особенности некоторых игр, связанные с выводом на экран текста. Добавьте в строку запуска в ярлычке для AGTH ключ /KS#, где # - количество повторений каждого символа -1 (в нашем случае: "E:\AGTH\agth.exe /X /KS4 /C /PNAI5WIN.exe").
IPB Image
(В других играх параметр может отличаться от указанного здесь. Если не хочется считать, можете поставить значение "100", программа автоматически будет удалять только лишние символы)
8. Теперь, имея весь необходимый текст, остаётся его перевести. Запустите "Quick ATLAS". Скопируйте текст, полученный программой AGTH в окно перевода ATLAS и нажмите "Start Translation":
9. Переведённый текст уже можно использовать, но такой способ неудобен. Вы, наверное, обратили внимание, что мы везде ставили ключ /C при запуске AGTH. Он нужен для того, чтобы AGTH автоматически копировал извлечённый текст в буфер обмена. И теперь можно поручить ATLAS'у автоматически переводить скопированный ранее текст. Щёлкните правой кнопкой по значку "Quick ATLAS Mouse Translation" и поставьте галочку напротив пункта "Automatic Clipboard Translation" (см. скриншот к пункту 5)
10. Теперь вы можете свернуть AGTH, чтобы он не мешался, и пользоваться только игровым окном, и окном перевода - теперь он автоматизирован.
Для косметических улучшений - можно поставить большее разрешение экрана. Изменить шрифт переводчика (Font Settings) и внешнее оформление Windows. Но это уже на любителя.
ATLAS так же позволяет заметно улучшить качество получаемого перевода в некоторых случаях путём использования различных текстовых стилей (Translation Environment Settings). Доступ к ним осуществляется через главное окно "ATLAS Mouse Translation".
Важно: когда появляющийся в окне игры текст перестаёт отображаться в окнах AGTH и ATLAS'а, смените поток на ближайший одноимённый ему, напрример:
-0x0052EB3E: 0000001B KiriKiri
на ближайший его аналог:
-0x0052EB7D: 0000001B KiriKiri
Это связано опять же с особенностями некоторых игр. В некоторых случаях такое переключение может не потребоваться вообще, а в других будет довольно частым. В игре "Fate/Hollow Atraxia", например, такая необходимость возникает очень редко.
Вобщем то минусы такого способа понятны - необходимость играть в окне и, естественно, далеко не лучшее качество перевода. Помимо того, в тексте могут встречаться опредлённые символы, обрабатывать которые переводчик не может. Например верхние скобки - он копирует их в изначальном состоянии. Впрочем чтению это в большинстве случаев не мешает, но стоит об этом знать.
Пока это единственный, доступный большинству способ играть в японские игры на языке оригинала и понимать происходящее. Альтернативой ему является только изучение самого языка.
Для извлечения текста из некоторых игр AGTH потребуется указать дополнительный поток (hook). В релизах подобных игр будет присутствовать необходимый /H код, позволяющий нормально извлекать текст. В таких случаях необходимо дополнить игровой ярлык данной командой и выбрать соответствующий поток.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Сообщений в этой теме


Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.3.2024, 20:49